Wat het leert
TEMPUS is een 2D-spel dat eruitziet als Mario en denkt als een leven. Leerlingen worden wakker met 64.800 seconden, geven ze uit aan werk, mensen, schermen en spelen, en zien elke avond een eerlijk rapport. Er wordt niks gepreekt. De systemen doen het lesgeven:
- Tijd gaat alleen maar omlaag, en haasten levert niks op - een goed geleefde dag verdient meer dan een doorgejaagde dag.
- Aandacht is fysiek: zorgen zijn wolken op straat, spiralen buigen het level, en zes seconden ingehouden adem wint altijd.
- Aardig zijn betaalt via een omweg: gunsten komen terug via andere mensen, karma opent deuren.
- Geld groeit met 8% per dag op het beleggingsscherm - het verschil tussen plat sparen en herbeleggen staat getekend in een grafiek die een kind van tien kan lezen.
- Vrije tijd telt als winst, niet als restje.
Klastruc: de stad wordt gebouwd uit het dagnummer. Elke leerling op dag 5 speelt precies dezelfde dag 5 - zelfde straat, zelfde mensen, zelfde aanbiedingen. Zet de klas op dezelfde dag en het verschil zit in hun keuzes, niet in hun geluk.
Levenscode: in het spel kan een leerling bij DRIE LEVENS een levenscode kopiëren en die thuis op de telefoon plakken. Het leven reist mee, zonder account.
Vier weken, vier lessen (elk zo'n 30 minuten)
WEEK 1DE DAG - waar gaat de tijd heen?
- Begin met de som op het titelscherm: 86.400 seconden per dag, ongeveer 21.600 slapend, 64.800 van jou.
- Iedereen speelt dag 1. Vergelijk daarna de gekleurde balken op het rapport: wie gaf het meest uit aan schermen, aan mensen, aan het eigen hoofd?
- Gesprek: het spel noemt overgebleven avondtijd VRIJE TIJD en betaalt er punten voor. Waarom is vroeg thuiskomen winst?
WEEK 2DE MENSEN - aardig zijn is een systeem
- Speel een dag en zoek de drie kansen om aardig te zijn op de weg (een portemonnee, een deur, een kat) en help één iemand voor munten.
- De volgende ochtend in het spel betaalt het netwerk terug: iemand doet een goed woordje, laat een fooi achter, opent een deur. Vraag: wie zag een gunst terugkomen?
- Gesprek: het spel beloont aardig zijn nooit meteen. Waarom betaalt het pas de volgende dag, via iemand anders?
WEEK 3HET GELD - de grafiek van rente op rente
- Iedereen maakt een dag af en stopt op het beleggingsscherm. Lees de grafiek samen: de platte grijze lijn is sparen, de gouden kromme is rente op rente.
- Probeer allebei: de helft van de klas drukt op 0, de andere helft op ALLES. Vergelijk een paar dagen later de vrijheidsklokken.
- Inzetten leren risico: het frietbusje van Dennis "kan niet mislukken, het kan mislukken". Vraag wie munten verloor op een inzet en wat het label al had verteld.
WEEK 4HET MEESTERSCHAP - de adem die altijd werkt
- Laat een gedachtespiraal expres oplopen, sta dan stil en houd de ademknop zes seconden vast. Het werkt altijd. Oefen dezelfde zes seconden ook zonder scherm.
- Maak het seizoen af: het rapport geeft sterren voor aanwezig zijn, aardig zijn, mensen, geld, vrije tijd en momenten.
- Vrijheidsdag sluit de boog: een dag zonder huur en zonder dienst, gekocht met vier weken keuzes. Vraag: wat deed je met een dag die niks van je wilde?
Klascode: eén link, één dag voor de hele klas
Maak hieronder een klaslink. Iedereen die hem opent speelt precies dezelfde dag - zelfde straat, zelfde mensen, zelfde bliksem. Eén toets en het spel begint, zonder menu's. Op schoolcomputers wordt niets opgeslagen: de link is altijd een schone start, ook op een gedeeld apparaat.
Rapport om te printen
Print deze pagina en deel de kaart hieronder uit - leerlingen vullen hem in vanaf hun avondrapport.
MIJN TEMPUS-DAG naam: ______________________ dag: ________
| WAT | MIJN GETAL | STERREN |
| Aanwezig (hoeveel van de dag ik er echt was) | ________ % | ☆☆☆☆☆ |
| Vrije tijd gehouden | ________ seconden | ☆☆☆☆☆ |
| Aardige dingen gedaan | ________ | ☆☆☆☆☆ |
| Munten verdiend en wat ik ermee deed | ________ | ☆☆☆☆☆ |
| Eén moment uit het boek dat ik vond | ______________________________ |
| Morgen besteed ik meer tijd aan | ______________________________ |